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《豪富翁》和《好汉无敌》系列的兴衰及其背后的社会因素 ...

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发表于 2020-7-10 16:01:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
1998年-2000年真是神奇的几年,有新浪、搜狐的创建,有OICQ(QQ前身)的风靡,有《石器期间》叩开网游期间的大门,更诞生了无数到处颂扬的经典佳作,但我们本日不聊《故里》,不聊《生化危急2》也不聊《博德之门》。聊的是《豪富翁4》和《好汉无敌3》及其资料片,游戏自己非常良好,也已经有无数的文章从多个角度剖析过这两款经典,以是我们这次更多谈判这两款游戏的社会心义。
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从游戏范例上说,《豪富翁4》属于强手棋类,《好汉无敌3》方向计谋战棋类,两者都有肯定竞技性,节奏都不快,游戏的胜败都不以操纵来决定(劣势的时间你让梅园,Moon,TheShy如许的操纵怪来也不会有任何影响)而是更加看中玩家的运营和结构本领,用如今盛行的话来说,这两款游戏“更看脑筋”一点。这并不是厚古薄今的结论,只是由于其时主流游戏范例就是模仿谋划、RTS、战棋、计谋。我大略做了一份统计,这类游戏在1998-2000年的时间占整年发售游戏比重约莫是靠近40%,以是《豪富翁4》和《好汉无敌3》在当年实在算得上“主流游戏”,而非小众,多数盗版游戏合集里也都会带上这两款游戏也从侧面证明白这一点。
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光有这种水平的相似,固然不敷以把两款游戏放在一起说,于是在这里笔者要发问了——各位还记恰当年的“热座模式”吗?
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也就是一台电脑,多个人轮番操纵(有人以为热座模式的“进阶版”就是局域网)。这种模式极大增长了回合制游戏的到场度,而且游戏信息完全公然透明,由于全部人的举措各人都看在眼里,游戏中的博弈会更加风趣,难度会更高,实际中一起玩的朋侪们也会开始“攻心为上”,好比“你是想跟张三联手先把我干掉吧?”“再不往打李四背面就再打不外了嗷。”如许的话当年肯定没少说,游戏氛围也一定不会像如今一样容易拿出国骂来招呼别人。这大概阐明两个点,第一,小时间各人还没有那么多的负面感情,各人在游戏过程中对兴趣的探求>发泄;第二就是各人在实际的交际过程中,相比线上交际,更加注意礼节和分寸,固然其时各人都是10岁左右的孩子,但这一点在当时毋庸置疑已被我们贯彻到了举动当中。
接下来你可以再追念一下,当年跟你一起玩热座的《豪富翁》和《好汉无敌》的玩伴是谁?大多数朋侪大概都会答复是同砚、亲戚的孩子,又大概是院子里一起玩耍过的朋侪。他们的共同特点又是什么?是你要先在实际中熟悉他们,也就是所谓的要先有“地缘打仗”;然后打仗之后以为性格不错,语言又好听,又挺干净挺有修养啥的,然后你们谈天聊得多了,体育课喜好站一起,大概放学一起回家,相互抄袭作业,总之有了一些简朴的互动,就成了朋侪(这个年事说真话交友的也根本是同性朋侪);成了朋侪之后在更加深进的相识下,要么就是发现对方也喜好玩游戏,而且喜好的游戏还跟本身是同款(当年热门游戏就那么几款,这个概率照旧蛮高的);要么就是对方不玩电脑游戏,然后你寻思你们是要好的朋侪啊,电脑游戏这么令人愉悦的东西怎么能不玩呢?身为朋侪必须“遍及”一番,于是在你孜孜不倦的积极下,朋侪他终于想要体验一下谁人所谓的游戏天下到底有什么神奇的。
再厥后就进进了下一步,“往同砚家玩”大概“带同砚来家里玩”。谁人时间电脑真就是稀罕物,一个家庭里有一台都非常不轻易,但既然带了同砚回家那就阐明渴看在游戏天下里玩耍的人不止一个,那怎么办?《云和山的彼端》?不可!《邪术师传奇》?不可!《地下城保卫者》?不可!《星际争霸》和《赤色警戒》?照旧不可!由于这些游戏无法设定一个“小目的”,而且在这些“小目的”实现之后可以或许“重置游戏状态”。我们临时不说《豪富翁》和《好汉无敌》如许直接有热座模式的游戏,大概回合制为主的游戏,就说其他游戏是怎样实现“小目的”和“重置游戏状态的”。在有许多朋侪在一起,但电脑仅有一台的环境下,假如你们玩的是《FIFA足球》,
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那么可以简朴订定“每人进一个球,然后换人”的规则;假如你们选择的是《雷神之锤3》,同样可以规定“每人一条命,死了换人”。由于游戏内进球之后每次重新开球相称于革新了游戏状态,每次阵亡之后的重生也是一样,这实在就是我们在其时较为匮乏的条件下本身通过订定规则只管往满意每个人玩游戏的需求,算是“热座模式”的另一种体现。
反观《好汉无敌3》和《豪富翁4》在谁人年代的回合制模式和提倡“热座”这两点,很好方单合了其时许多的游戏场景。而如今回过头往看,我们可以总结出当年,也就是1998年-2000年这两款游戏以及浩繁被我们“热座化”的游戏背子女表的一些社会因素:
1、电脑和网络的遍及率较低。装备数目远小于玩家数目,这是造成其时“热座模式”盛行的重要缘故原由之一。刚才也提到过,无论是游戏内就已有现成的“热座模式”,照旧其时玩家们本身订定规则把游戏“热座化”的方式,都办理了集会中装备数目不敷,无法让全部玩家到场游戏的题目。但其时由此已经可以看出游戏的市场远景巨大,在几年之后的网游期间,九城,隆重等公司能凭游戏寻思捞金,乃至陈天桥一度坐上国内首富的位置也就可以明白。
2、其时社会交际场景照旧以线下为主。固然OICQ在1999年敏捷风靡天下,把“和生疏人语言”初次从拿到台前作为推广的基调,并在更早的年代,碧海银沙等网站早已有了网络谈天室,但这统统并没有从根本上撼动其时以线下为主的大众交际场景,这和上面提到的遍及率有关,而且新技能对大众的教诲也必要一个过程。其时的大人们会选择线下往亲朋挚友家会餐,然后一起看消息大概是看黄金档的电视剧,期间通过谈天增长感情,也有约着一起往举行垂纶、打牌等运动的;而其时的我们无论是约同砚玩电脑游戏,照旧打球踢球、玩玩具,都是要在线下面临面举行的。
3、人际关系以地缘为主。这一点大概与上一点有些类似,但实在并不是一码事,上面一点我想表达的是其时大众发生交际运动的场景重要是在线下,而“人际关系以地缘为主”指的是我们所处的空间决定了我们的人际关系。好比说在其时,门生们的交际圈大多数是根据学校大概班级来分别的,成年人们的交际圈同样是多年以来地缘的积聚:同砚,同亲,同事。都是先在空间上有较近的间隔,让他们可以或许相互打仗到,然后才会产生肯定的人际关系。这同时也表明了一个题目——为什么你会感觉玩家们的均匀游戏程度越来越高,为什么你会以为新游戏越来越没难度,通关速率越来越快。由于其时玩家们所能交换的对象受地区限定太严峻,许多时间一款游戏的技能心得仅限于和搭档大概同小区的朋侪讨论,范围轻微大一点也跳不出本身地点的都会,而笔友这东西……其时玩游戏的孩子确实没几个交过笔友的。
4、其时的我们负担和压力较小。1998-2000年这几年,我想在看本文的读者们根本是小学到初中的阶段,那段时间确实是人生中压力较小的光阴,跟高三以及之后从业的我们相比着实非常轻松。正由于压力小,以是我们才有精神和时间约请同砚、朋侪抵家里玩游戏,大概是往同砚朋侪家玩。由于线下的娱乐运动肯定要比线上运动更加斲丧体力,手游期间,你可以回家换上寝衣然后直接躺床上大概沙发上就开一局,但谁人期间不可,除了人们要在来回路上斲丧体力之外,在朋侪眼前还要得当留意本身的仪态,衣服要穿好,坐姿要留意,这统统显然没有躺着玩手游那么轻松。再加上小时间实在我们的举措权也有很大一部门被父母所掌控,当时候他们可以或许容易让我们聚在一起玩游戏阐明在父母的内心其时的课业负担和升学压力并没有那么大。
之后网游期间到临了。《石器期间》《天下》以及后续的《热血传奇》《古迹MU》等产物敏捷霸占市场,网吧里的表现器上大多也是各式各样的网游画面,中心粉饰几个魔兽3和CS.
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再加上《豪富翁5》和《好汉无敌4》同时在2001年劳绩了大量的……差评,口碑遭遇重创,在那以后,这两个系列的玩家渐渐成为小众,固然“豪富翁”和“好汉无敌”依然在玩家圈内享有肯定的着名度,好比盘货经典游戏的时间都会被提及,但你可曾见过这两个系列新作发售日有玩家会P各种沙雕心情包在各种群里大概微博上发,大概新作成为主播们争相直播的对象,各类销量榜和年度作品投票中也常被忽视,被忽视以后也没见太多玩家为它们叫不平。无论《豪富翁》和《好汉无敌》的后续作品格量怎样,都已经不再是它们的期间了。
根据我本身的回想,对当年同砚的回访以及和许多年事相仿的朋侪交换得出结论,对大多数人来说,初三是一个关键的节点,在初三之后同砚朋侪之间相互串门子打游戏的时间都显着淘汰,一方面是学校课业更加繁重,成吨的作业卷子都等着大伙往完成;升学压力大,潜意识里会对娱乐运动有更多的排挤;别的家长的监视更加严酷,业余时间被管得很严,这些都是缘故原由地点。再加上谁人时间(2005年前后),天下网吧的数目开始飙升,而且行业还远没有如今这么规范,未成年人进进网吧的难度也没有如今这么高,不少中门生也会选择冒险往网吧过过游戏瘾,更别提2005年的时间《魔兽天下》在国内上线后造成的巨大影响。
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就算厥后我们高考竣事(2009年前后),更多的也是选择线上用QQ大概校内网和同砚朋侪联结,电脑和宽带网络的快速遍及也改变了“装备数目跟不上玩家数目”的状态。各种论坛和网络社区也已经鼓起,这对传统而“古老”的交际方式形成了亘古未有的打击。“热座”这种密切而又略显“低效”的游戏方式开始渐渐淡出我们的视野。
那么热座模式的淡出背后又有哪些社会因素呢?
1、电脑、网络的遍及水平已经到达了较高级别。由于对于大多数人来说,本身的家肯定是最舒服的地方,在大多数家庭有了个人电脑并连进互联网之后,对“往别人家一起玩电脑游戏”的需求肯定不会像从前那么高。热座模式固然有更加密切和高兴的游戏氛围,但究竟是一台电脑要轮换给N个人来玩,游戏给人的流通感一定会打一些扣头。而且正如之前说到的一样,往别人家以热座的方式来玩游戏往返旅程上会斲丧时间和精神,在他人眼前也要留意起本身的仪态和装束,这些都是让人在拥有属于本身装备之后选择宅家而非串门的因素。于是“热座”的方式天然而然也就被镌汰了。
2、线上开始成为不可忽视的交际场景。这跟上一条关系密不可分,正是由于网民数目的增长,让线上交际滚起了雪球,在各式各样的主题论坛、社区以及百度贴吧中,你可以畅聊本身感爱好的大多数话题,许多年轻人空余时间会约朋侪一起往《魔兽天下》里打副本,大概在“浩方对战平台”上打打RPG大概对战。2005年的QQ空间更是一款显着的把交际方式从线下转移到线上的产物,其时许多早恋的青少年都会疯狂关注对方的空间动态。别的2006年的“铜须门”变乱自己是影响很差的恶性变乱,但无论是变乱自己照旧后续“人肉”和“网络暴力”引发的讨论,都标记着线上已经成了紧张的交际阵地。在如许的打击下,“热座”模式日渐式微就在情理之中。
3、人际关系不再依托地缘。由于网络社群越来越“垂直化”,从“猫扑的大杂烩”到垂直于魔兽的“NGA”,在网上找到共同爱好的一群人难度越来越低,在这个时期人们的交际模式渐渐开始从空间决定转向爱好决定。简朴来说就是,从前你所处的地理位置完全决定了你会交友到哪些人,但网络期间这种关系会酿成你的爱好决定了你会交友到哪些人。以是如今许多文章会往聊“宅男宅女的交际题目”,实在只不外是许多“宅男宅女”不再依托地缘往发展本身的人际脉络,而是依托爱好。在爱好为主导的交际中,根本都是选择线上沟通的方式举行的,他们跳过了“地缘”这个非常传统的支柱,跳过了许多“相互相识”的过程,直指共同的爱好与话题,这实在是一种服从很高的社比武段。而当你能在线上找到一起玩耍的朋侪时,更必要的是强盛的联网对战功能,而不是热座功能。
4、各方面压力的增长。这个之前已经简朴说过,初三算是一个关键节点,大学之后压力有所淘汰,以是大学中不少人会选择往到场社团运动斲丧空余时间。但厥后结业工作大概考研压力再次陡增,尤其是如今可骇的“421”家庭布局,也就是一对夫妻,肩上要扛4个老人,外加抚养一个后代。
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工作上各种知识和技能的迭代速率快得吓人,只能不停学习提拔本身。游戏也从快乐源泉成为了压力发泄口,如今游戏过程中,亲人一不警惕就会在别生齿中不幸遭灾……生存、工作、家庭多方面的压力加起来让我们如今也很难有精神和时间往串门子玩热座了,由于当年和少时玩伴一起玩热座游戏并没有其他额外的目标,单纯就是享受一起玩游戏的兴趣,而如今无论是桌游吧的集会、联谊照旧公司团体的出游运动,刨除非志愿的和带有目标性的(好比刻意和或人拉近关系,大概交友异性),有多少是单纯为了运动自己兴趣的呢?
《豪富翁4》和《好汉无敌3》以及它们的热座玩法代表的除了两款经典游戏和我们的少年影象,而随着它们的远往,我们肩上的责任也越来越重,社会的进步也越来越快,盼望我们可以永久收藏那段和朋侪轮番玩一台电脑的优美回想,并让这份回想鼓励我们大胆向前。
文章来自“青花会游戏百科”(ID:QingHua_Game),作者:李红袖  


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